viernes, 28 de octubre de 2016

Crítica exposiciones

GRUPO II: Seguridad en la red


Creo que el tema elegido por los componentes del grupo es muy importante para tratar en los colegios, ya que no se conocen todos los peligros que hay en internet ni todo lo que eso puede ocasionar. 
La actividad que llevaron a cabo fue creativa, pero deberían haber pensado algo para mandar hacer a los grupos mientras esperaban los correos con los anuncios publicitarios, ya que todo ese tiempo fue perdido. 


GRUPO III: Seres vivos

Este grupo optó por realizar su exposición a través de juegos en los que hacían partícipes a todos los alumnos. La idea estaba muy bien pensada para trabajar ese tema y daba mucha flexibilidad. Además, hace que los contenidos se trabajen de manera dinámica y divertida.

Deberían haber tenido en cuenta los tiempos de realización de los juegos ya que había unos muy largos y otros demasiado cortos, y eso hacía que se descuadraran todos los tiempos de juego haciendo esperar a los participantes. 

lunes, 17 de octubre de 2016

RAP (Aroa Collado, Iván González, David Romero, Ana Sánchez)

UAM veinte dieciséis ¡Mención de TIC! ¡Hazle click! 

La participación activa te anima, 
el aprendizaje cooperativo, te hace activo. 

 Si quieres ser actual ten conexión con el mundo real ¡Ajá! 

Para cambiar la mente 
importa el papel del docente ¡Yeah!

 La motivación y la creatividad son importantes para enseñar. 

Aprendizaje significativo, aprendizaje por proyectos 
 lo que te convierte en un profe perfecto ¡Booom! 

La retroalimentación y la experimentación 
 hacen que seas un profesor orquestador. 

De aquí a París, ¡el impulso de las TIC!

Power point climas de España (Nerea Carmona, Aroa Collado, Iván González, David Romero, Ana Sánchez)

viernes, 14 de octubre de 2016

Evaluación proyectos

  Planilla de evaluación individual (Ana Sánchez Valdeavero).



Nombre de Proyecto



Participación activa


Aprendizaje cooperativo


Interacción con retroalimentación

Conexiones con el mundo real

Profesor orquestador de recursos y activador


Puntaje total







Apps for good
Nota (0,5,10,15,20)

15


20

15

20

10

80




Fundamentación

Porque los alumnos son los que deben crear aplicaciones móviles o webs para solucionar problemas existentes



Los alumnos trabajan en equipo durante todo el curso y son responsables de crear una misma aplicación

Los alumnos aplican sus propias ideas en la creación de aplicaciones para solucionar  problemas, por lo que reciben retroalimentación gracias a opiniones de expertos.
Además reciben gamificación al final del proyecto compitiendo con otros grupos, si ganan su producto se comercializa.

Los profesores se conectan con expertos voluntarios que muestran a los estudiantes en el aula la vida profesional real

Los profesores son activadores ya que son capaces de involucrar al alumno en su propio aprendizaje, además les motivan con visitas de expertos haciéndoles ver que su trabajo también es muy válido y profesional

  
Planilla  de evaluación grupal (Ana Barrón, Nerea Carmona, Ana Gómez y Ana Sánchez).


Nombre del proyecto

Aprendizaje activo

Aprendizaje cooperativo

Interacción con retroalimentación

Conexiones con el mundo real


Profesor orquestador de recursos y activador


Puntaje total





Science Lab
20

10
5
20
15
70

Trabajan a través de la experiencia y participan de forma activa en los experimentos. También se trabaja de forma activa con los padres

Si se trabaja por equipos pero cada alumno sigue su propio aprendizaje por lo que está más enfocado al aprendizaje individual


No hay feedback inmediato ya que los experimentos requieren de un tiempo. Tampoco hay gamificación.

Todo el proyecto está basado en experimentos de situaciones de la vida cotidiana.

El profesor trabaja como guía, pero también se involucra en el proceso de aprendizaje de los niñosy hace que sientan confianza. Además, los padres forman parte de este proyecto.

















Apps for good

20

20

15

20

5

80

Porque los alumnos son los que deben crear aplicaciones móviles o webs para solucionar problemas existentes  que ellos mismos detectan


Los alumnos trabajan en equipo durante todo el curso y son responsables de crear una misma aplicación

Los alumnos aplican sus propias ideas en la creación de aplicaciones para solucionar  problemas, por lo que reciben retroalimentación gracias a opiniones de expertos.
Además reciben gamificación al final del proyecto compitiendo con otros grupos, si ganan su producto se comercializa.

Los profesores se conectan con expertos voluntarios que muestran a los estudiantes en el aula la vida profesional real

Los profesores se basan en traer al aula  expertos para hacer ver a los alumnos  que su trabajo también es muy válido y profesional. Pero no son activadores porque son los alumnos los que aprenden por si solos










STEMnet

10

15

5

20

5

55

Se trata de una plataforma en la cual los alumnos tienen que participar con el fin de desarrollar actividades que den soporte a la educación en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas a través de internet.


En el aula es un aprendizaje cooperativo, pero fuera de ella es individualizado.

No hay retroalimentación directa y carece de gamificación.

La conexión con el mundo real se basa en una coordinación efectiva entre empresas y escuelas.

Los profesores forman parte del proyecto, pero son voluntarios de fuera los que desarrollan la percepción y motivación del alumnado.







JUMPmath

15

5

15

15

15

70

Crea dinámicas participativas en el aula, participación activa alumno-profesor.

No se trabaja de forma cooperativa pero los alumnos son motivados  y tienen confianza en sí mismos.

Aprenden a un ritmo más rápido. Las clases son más interactivas para que los alumnos disfruten de la materia de matemáticas. No aplican lo aprendido al mundo real. Hay una evaluación continua.

Se convierte a los docentes menos preparados en docentes instructores gracias a la enseñanza de expertos en matemáticas

El profesor se encarga de motivar a los alumnos, preparar los recursos necesarios para la clase, se involucra en los niños con problemas de aprendizaje.














Presentación proyecto Apps for good.

El proyecto Apps for good pretende generar una juventud que pueda crear, lanzar y comercializar nuevos productos tecnológicos.
Primero, se divide a los jóvenes por grupos y se les pide que analicen problemas de la sociedad existente. Después deben crear aplicaciones móviles o webs que den respuesta a esos problemas y finalmente, se elige a los mejores para un concurso. El ganador de ese concurso tendrá la oportunidad de que su producto se comercialice.
A lo largo del proyecto, los profesores se ponen en contacto con expertos que vienen a dar charlas al alumnado, haciéndoles ver que su trabajo es importante.

Reflexión ganador.
Apps of good ha sido el ganador por diferentes aspectos. Es un proyecto con una participación muy activa, ya que los alumnos son los protagonistas en todo momento y se requiere de su participación en todo momento. Trabajan en grupos constantemente por lo que el aprendizaje es cooperativo. Existe gamificación porque su trabajo se compensa con un premio al final al ganador, además de recibir retroalimentación por parte de expertos en el tema. Por último añadir que el proyecto está muy ligado con el mundo real, ya que se les acerca la sociedad a través de personas que trabajan fuera con productos tecnológicos y también, se les da la oportunidad de comercializar sus productos. 

martes, 4 de octubre de 2016

Tecnología y escuela: lo que funciona y por qué


¿Por qué es importante la tecnología en la escuela?

1.       Antes de la puesta en común con el resto de compañeros:
-          Ayuda a dinamizar las clases y es una herramienta que permite un acceso más directo a los recursos didácticos.
-          Además motiva a los alumnos y a los profesores ya que es otra manera de trabajar.
-          Ofrece más oportunidades de participar a todos los alumnos.
-          Permiten un aprendizaje más autónomo, simplemente guiado por el profesor.

2.       Después de la puesta en común:

-          Gracias a la tecnología tenemos acceso a mucha información en poco tiempo.
-          Se puede compartir la información más rápidamente.
-          Podemos encontrar herramientas como pictochart, padlet,…, etc que permiten motivar a los alumnos en la adquisición de conocimientos.
-          Fomentan el aprendizaje cooperativo.
-          Favorece la interculturalidad.

¿Cómo usa hoy un estudiante de 15 años la tecnología en la escuela?

Hoy en día, la mayoría de los centros escolares, por no decir todos, cuentan con al menos una sala de informática. Además, a través de diversos programas, se pretende acercar la tecnología a las aulas instalando pizarras digitales, nuevos ordenadores e incluso encontramos  programas que van más allá ofreciendo un ordenador portátil o una tableta por alumno.
A pesar de ello, la  tecnología en las escuelas, sobre todo en las escuelas públicas, se reduce a la PDI, utilizada como una mera expositora del contenido, y a la sala de informática para el trabajo principalmente individual.
Por otro lado, en las instituciones privadas o concertadas, si se puede observar el uso de la tecnología de un modo algo más eficiente. Los alumnos suelen tener diferentes plataformas en las que encontrar materiales, ejercicios o información para trabajar y tienen la opción de poderse llevar los ordenadores o las tabletas a sus casas, por lo que están constantemente conectados para organizar su tiempo en función de sus necesidades.
Por ello, encontramos diferencias en el uso de la tecnología dependiendo de los centros en los que se sitúan los diferentes alumnos. En los centro más preparados, el tiempo empleado en utilizar los diferentes dispositivos suele ser mayor que en los centros con menos recursos. Pero esto también depende de la formación y motivación del propio profesor a la hora de aprovechar las tecnologías con los alumnos.

lunes, 3 de octubre de 2016

Acceso y uso de las TIC en Asturias

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