viernes, 14 de octubre de 2016

Evaluación proyectos

  Planilla de evaluación individual (Ana Sánchez Valdeavero).



Nombre de Proyecto



Participación activa


Aprendizaje cooperativo


Interacción con retroalimentación

Conexiones con el mundo real

Profesor orquestador de recursos y activador


Puntaje total







Apps for good
Nota (0,5,10,15,20)

15


20

15

20

10

80




Fundamentación

Porque los alumnos son los que deben crear aplicaciones móviles o webs para solucionar problemas existentes



Los alumnos trabajan en equipo durante todo el curso y son responsables de crear una misma aplicación

Los alumnos aplican sus propias ideas en la creación de aplicaciones para solucionar  problemas, por lo que reciben retroalimentación gracias a opiniones de expertos.
Además reciben gamificación al final del proyecto compitiendo con otros grupos, si ganan su producto se comercializa.

Los profesores se conectan con expertos voluntarios que muestran a los estudiantes en el aula la vida profesional real

Los profesores son activadores ya que son capaces de involucrar al alumno en su propio aprendizaje, además les motivan con visitas de expertos haciéndoles ver que su trabajo también es muy válido y profesional

  
Planilla  de evaluación grupal (Ana Barrón, Nerea Carmona, Ana Gómez y Ana Sánchez).


Nombre del proyecto

Aprendizaje activo

Aprendizaje cooperativo

Interacción con retroalimentación

Conexiones con el mundo real


Profesor orquestador de recursos y activador


Puntaje total





Science Lab
20

10
5
20
15
70

Trabajan a través de la experiencia y participan de forma activa en los experimentos. También se trabaja de forma activa con los padres

Si se trabaja por equipos pero cada alumno sigue su propio aprendizaje por lo que está más enfocado al aprendizaje individual


No hay feedback inmediato ya que los experimentos requieren de un tiempo. Tampoco hay gamificación.

Todo el proyecto está basado en experimentos de situaciones de la vida cotidiana.

El profesor trabaja como guía, pero también se involucra en el proceso de aprendizaje de los niñosy hace que sientan confianza. Además, los padres forman parte de este proyecto.

















Apps for good

20

20

15

20

5

80

Porque los alumnos son los que deben crear aplicaciones móviles o webs para solucionar problemas existentes  que ellos mismos detectan


Los alumnos trabajan en equipo durante todo el curso y son responsables de crear una misma aplicación

Los alumnos aplican sus propias ideas en la creación de aplicaciones para solucionar  problemas, por lo que reciben retroalimentación gracias a opiniones de expertos.
Además reciben gamificación al final del proyecto compitiendo con otros grupos, si ganan su producto se comercializa.

Los profesores se conectan con expertos voluntarios que muestran a los estudiantes en el aula la vida profesional real

Los profesores se basan en traer al aula  expertos para hacer ver a los alumnos  que su trabajo también es muy válido y profesional. Pero no son activadores porque son los alumnos los que aprenden por si solos










STEMnet

10

15

5

20

5

55

Se trata de una plataforma en la cual los alumnos tienen que participar con el fin de desarrollar actividades que den soporte a la educación en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas a través de internet.


En el aula es un aprendizaje cooperativo, pero fuera de ella es individualizado.

No hay retroalimentación directa y carece de gamificación.

La conexión con el mundo real se basa en una coordinación efectiva entre empresas y escuelas.

Los profesores forman parte del proyecto, pero son voluntarios de fuera los que desarrollan la percepción y motivación del alumnado.







JUMPmath

15

5

15

15

15

70

Crea dinámicas participativas en el aula, participación activa alumno-profesor.

No se trabaja de forma cooperativa pero los alumnos son motivados  y tienen confianza en sí mismos.

Aprenden a un ritmo más rápido. Las clases son más interactivas para que los alumnos disfruten de la materia de matemáticas. No aplican lo aprendido al mundo real. Hay una evaluación continua.

Se convierte a los docentes menos preparados en docentes instructores gracias a la enseñanza de expertos en matemáticas

El profesor se encarga de motivar a los alumnos, preparar los recursos necesarios para la clase, se involucra en los niños con problemas de aprendizaje.














Presentación proyecto Apps for good.

El proyecto Apps for good pretende generar una juventud que pueda crear, lanzar y comercializar nuevos productos tecnológicos.
Primero, se divide a los jóvenes por grupos y se les pide que analicen problemas de la sociedad existente. Después deben crear aplicaciones móviles o webs que den respuesta a esos problemas y finalmente, se elige a los mejores para un concurso. El ganador de ese concurso tendrá la oportunidad de que su producto se comercialice.
A lo largo del proyecto, los profesores se ponen en contacto con expertos que vienen a dar charlas al alumnado, haciéndoles ver que su trabajo es importante.

Reflexión ganador.
Apps of good ha sido el ganador por diferentes aspectos. Es un proyecto con una participación muy activa, ya que los alumnos son los protagonistas en todo momento y se requiere de su participación en todo momento. Trabajan en grupos constantemente por lo que el aprendizaje es cooperativo. Existe gamificación porque su trabajo se compensa con un premio al final al ganador, además de recibir retroalimentación por parte de expertos en el tema. Por último añadir que el proyecto está muy ligado con el mundo real, ya que se les acerca la sociedad a través de personas que trabajan fuera con productos tecnológicos y también, se les da la oportunidad de comercializar sus productos. 

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