Nombre de Proyecto |
Participación activa |
Aprendizaje cooperativo |
Interacción con retroalimentación |
Conexiones con el mundo real |
Profesor orquestador de recursos y activador |
Puntaje total |
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Apps
for good
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Nota (0,5,10,15,20)
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15
|
20
|
15
|
20
|
10
|
80
|
Fundamentación
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Porque
los alumnos son los que deben crear aplicaciones móviles o webs para
solucionar problemas existentes
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Los
alumnos trabajan en equipo durante todo el curso y son responsables de crear
una misma aplicación
|
Los
alumnos aplican sus propias ideas en la creación de aplicaciones para
solucionar problemas, por lo que reciben
retroalimentación gracias a opiniones de expertos.
Además
reciben gamificación al final del proyecto compitiendo con otros grupos, si
ganan su producto se comercializa.
|
Los
profesores se conectan con expertos voluntarios que muestran a los
estudiantes en el aula la vida profesional real
|
Los
profesores son activadores ya que son capaces de involucrar al alumno en su
propio aprendizaje, además les motivan con visitas de expertos haciéndoles
ver que su trabajo también es muy válido y profesional
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Planilla de evaluación
grupal (Ana Barrón, Nerea Carmona, Ana Gómez y Ana Sánchez).
Nombre del proyecto |
Aprendizaje activo |
Aprendizaje cooperativo |
Interacción con retroalimentación |
Conexiones con el mundo real |
Profesor orquestador de recursos y activador |
Puntaje total |
Science Lab
|
20
|
10
|
5
|
20
|
15
|
70
|
Trabajan
a través de la experiencia y participan de forma activa en los experimentos.
También se trabaja de forma activa con los padres
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Si
se trabaja por equipos pero cada alumno sigue su propio aprendizaje por lo
que está más enfocado al aprendizaje individual
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No
hay feedback inmediato ya que los experimentos requieren de un tiempo.
Tampoco hay gamificación.
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Todo
el proyecto está basado en experimentos de situaciones de la vida cotidiana.
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El
profesor trabaja como guía, pero también se involucra en el proceso de
aprendizaje de los niñosy hace que sientan confianza. Además, los padres
forman parte de este proyecto.
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||
Apps for good
|
20
|
20
|
15
|
20
|
5
|
80
|
Porque
los alumnos son los que deben crear aplicaciones móviles o webs para
solucionar problemas existentes que
ellos mismos detectan
|
Los
alumnos trabajan en equipo durante todo el curso y son responsables de crear
una misma aplicación
|
Los
alumnos aplican sus propias ideas en la creación de aplicaciones para
solucionar problemas, por lo que
reciben retroalimentación gracias a opiniones de expertos.
Además
reciben gamificación al final del proyecto compitiendo con otros grupos, si
ganan su producto se comercializa.
|
Los
profesores se conectan con expertos voluntarios que muestran a los
estudiantes en el aula la vida profesional real
|
Los
profesores se basan en traer al aula
expertos para hacer ver a los alumnos
que su trabajo también es muy válido y profesional. Pero no son
activadores porque son los alumnos los que aprenden por si solos
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STEMnet
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10
|
15
|
5
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20
|
5
|
55
|
Se
trata de una plataforma en la cual los alumnos tienen que participar con el
fin de desarrollar actividades que den soporte a la educación en ciencias,
tecnología, ingeniería y matemáticas a través de internet.
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En
el aula es un aprendizaje cooperativo, pero fuera de ella es individualizado.
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No
hay retroalimentación directa y carece de gamificación.
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La
conexión con el mundo real se basa en una coordinación efectiva entre
empresas y escuelas.
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Los
profesores forman parte del proyecto, pero son voluntarios de fuera los que
desarrollan la percepción y motivación del alumnado.
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JUMPmath
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15
|
5
|
15
|
15
|
15
|
70
|
Crea
dinámicas participativas en el aula, participación activa alumno-profesor.
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No
se trabaja de forma cooperativa pero los alumnos son motivados y tienen confianza en sí mismos.
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Aprenden
a un ritmo más rápido. Las clases son más interactivas para que los alumnos
disfruten de la materia de matemáticas. No aplican lo aprendido al mundo real.
Hay una evaluación continua.
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Se
convierte a los docentes menos preparados en docentes instructores gracias a
la enseñanza de expertos en matemáticas
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El
profesor se encarga de motivar a los alumnos, preparar los recursos
necesarios para la clase, se involucra en los niños con problemas de
aprendizaje.
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Presentación proyecto
Apps for good.
El
proyecto Apps for good pretende generar una juventud que pueda crear, lanzar y
comercializar nuevos productos tecnológicos.
Primero,
se divide a los jóvenes por grupos y se les pide que analicen problemas de la
sociedad existente. Después deben crear aplicaciones móviles o webs que den
respuesta a esos problemas y finalmente, se elige a los mejores para un
concurso. El ganador de ese concurso tendrá la oportunidad de que su producto
se comercialice.
A
lo largo del proyecto, los profesores se ponen en contacto con expertos que
vienen a dar charlas al alumnado, haciéndoles ver que su trabajo es importante.
Reflexión ganador.
Apps
of good ha sido el ganador por diferentes aspectos. Es un proyecto con una
participación muy activa, ya que los alumnos son los protagonistas en todo
momento y se requiere de su participación en todo momento. Trabajan en grupos
constantemente por lo que el aprendizaje es cooperativo. Existe gamificación
porque su trabajo se compensa con un premio al final al ganador, además de
recibir retroalimentación por parte de expertos en el tema. Por último añadir
que el proyecto está muy ligado con el mundo real, ya que se les acerca la
sociedad a través de personas que trabajan fuera con productos tecnológicos y
también, se les da la oportunidad de comercializar sus productos.
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